Від книжки до Steam: історія успіху гри «Туконі: Хранителі лісу»
Все почалося з історій, які художниця вигадувала в голові, та ескізів у кутку блокнота. Згодом з’явилися брошки — вишиті, розмальовані вручну з пластику, полімерної глини, дерева — як мініатюрне втілення цих історій. На хендмейд-виставках відвідувачі спершу чули усну розповідь про персонажа, а вже потім отримували брошку до неї. Пізніше народилася книжка-картинка, перекладена шістьма мовами і внесена до списку найкрасивіших видань світу. Згодом з’явився експериментальний VR-проєкт на Книжковому Арсеналі 2018 року, створений у картонних окулярах Google Cardboard. Потім був грант Українського культурного фонду та коротка демоверсія, яку за кілька років спробували понад 200 тисяч людей. Далі — грант Epic Games, отриманий за місяць до повномасштабного вторгнення, і три роки розробки. І нарешті, 2025 рік, коли демоверсія майбутньої гри здобула нагороду Excellence in Visual Art на DevGAMM Awards у Лісабоні серед понад тисячі учасників з 53 країн, а влітку 2026-го перемогла на Digital Vikings Awards. У серпні 2026-го повна версія «Туконі: Хранителі лісу» вийшла у Steam, Epic Games Store і GOG. За перші три дні її придбали понад 9 тисяч разів, найбільше — з України.
Це перший в українській історії випадок, коли дитяча книжка-картинка перетворилася на повноцінну відеогру, створену українською командою. Художниця та авторка книжок про Туконі Оксана Була і співзасновник студії Dream Operator Олексій Фурман розповіли Читомо, як мандрівник Туконі з рюкзаком-жолудем пройшов шлях від книжок до Steam.
Як виникла ідея, що всесвіт Туконі може стати грою
Олексій Фурман: Все почалося з Книжкового Арсеналу 2018 року. Тоді виникла ідея зробити до події проєкт у віртуальній або доповненій реальності. Зрештою вирішили, що наша невелика VR-студія зробить інтерактивний проєкт до виходу третьої книжки Оксани Були «Туконі. Мешканець лісу», яка саме тоді виходила до Книжкового Арсеналу.
Ми запропонували ідею такого інтерактивного проєкту, майже гри, але все-таки не зовсім гри. Ми знімали сферичні 360-градусні відео в різних куточках України, а потім в ігровому рушії додавали туди персонажів Туконі. У Google Cardboard, у таких картонних окулярах, можна було озирнутися довкола і знайти персонажа. Адже Туконі мешкають усюди — в деревах, травах, полях, квітах тощо. Наша мета була в тому, щоб люди знайшли Туконі й зрозуміли, що вони населяють наш світ.
Порівняно з грою, яку ми щойно випустили, це був доволі маленький проєкт, але саме з нього почалася наша співпраця з Оксаною. Мене тоді дуже вразила книжка «Туконі. Мешканець лісу». Попри те, що це дитяча книжка-картинка, у ній насправді дуже глибокі сенси. Мені складно стримати сльози щоразу, коли я її читаю, бо вона про універсальні речі — про дружбу, природу, смерть.
Оксана Була: Тут точно треба розповідати з двох сторін, бо те, що є зараз, стало можливим завдяки Олексію. Якщо говорити про мою історію, то, здається, ще коли тільки вийшла книжка «Зубр», хтось із друзів показав мені гру Botanicula від чеської студії Amanita Design. Мене тоді дуже вразило, який це класний інструмент. Мені дуже сподобалося те, як вони працюють із 2D-простором і застосовують у ньому механіку point-and-click — я тоді навіть не знала, що це так називається.
Ця механіка була для мене чимось ніби між книжкою та анімацією, але все одно не тим і не іншим — чимось новим. Я тоді подумала: якщо колись робитиму гру, то хочу, щоб вона була саме такою. У мене були друзі-програмісти, друг-аніматор, ми навіть кілька разів збиралися з думкою: «Все, робимо гру». Але нічого тоді не зробили.
Минув час, а потім відбувся проєкт «Знайомство з Туконі VR», до якого був залучений Олексій у складі New Cave Media. Так Олексій познайомився з персонажами Туконі, а я познайомилася з Олексієм, хоча доволі дистанційно. Після цього Олексій запитав мене, чи не думала я зробити гру. І я така: «Думала, думала». Ми з Олексієм якось одразу зійшлися в тому, хто що бачить і як усе має відбуватися.
Звідки взялися Туконі й книжки про них
Оксана Була: Мені завжди дуже цікаво відповідати на це запитання, тому що я точно ніколи не ставила собі за мету: «Створю світ, створю персонажів, буду робити книжки». Я багато писала, зокрема фентезі, і бачила себе радше в текстових, «серйозних», епічних історіях. А Туконі… мені здається, ніби вони завжди існували.
У мене були друзі, і були часи, коли ми ходили в походи — не якісь серйозні туристичні, а просто про те, щоб бути на природі й дивитися на неї. У нас завжди було так: у термосі є чай, ми зупиняємося і просто дивимося на природу. Оце чаювання, термос — воно десь звідти й узялося.
А ще, коли ми йдемо на природу, то завжди несемо із собою певну руйнацію. Бачиш гарне місце — і хочеться там побути. Особливо зараз природа в такому стані, що кожна квітка, яку ми бачимо, може бути останньою в цьому регіоні — крім екоциду, який нам влаштували, є ще процеси, які тривали й раніше.
Я бачила дуже гарні місця — мох біля коріння — і мені хотілося там побути. Але це неможливо, бо навіть якщо поставлю туди ногу, то можу це знищити. І якось вийшло, що мені подобалося уявляти істот, які вже там живуть і нічого не нищать.
Я вже тоді почала робити маленькі брошки, малювала цих персонажів і брала їх із собою на прогулянки, фотографувала, як вони собі там гуляють. У мене була невеличка крамничка з речами з Туконі, і люди, коли купували ці брошки, теж фотографували їх там, де гуляли з ними на природі.
Оксана Була: Коли я почала робити листівки й малювати цих персонажів, то крутила в голові якісь слова, щось вигадувала. А потім у мене була книжка про австралійську міфологію, і там розповідалося про маленьких людей, які, здається, танцювали довкола дерева, щоб воно виросло. У цій книжці вони називалися Туконі. І це слово було дуже схожим на ті слова, які я до цього сама крутила в голові. Я подумала: ну що тут ще вигадувати — це вони.
Перша демоверсія гри
Олексій Фурман: Каталізатором початку роботи стало відкриття конкурсу Українського культурного фонду на 2020 рік, прийом заявок на який відкрили ще у 2019-му. Мені здається, це був єдиний випадок у сучасній українській історії, коли УКФ підтримував демоверсії відеоігор, засновані на певному українському культурному продукті. Ми зрозуміли, що просто не можемо втратити цю можливість.
Разом з Оксаною та Микитою Богдановим, моїм партнером у розробці, ми оформили заявку, подалися й отримали фінансування на коротку гру. Ми за чотири-п’ять місяців створили гру, яка тоді називалася Tukoni, а тепер називається Tukoni: Prologue — кілька років тому ми провели невеликий ребрендинг. Насправді у нас тоді були досить стримані очікування, бо ми з Микитою тільки-тільки починали працювати у великих, мейнстримних відеоіграх і ще не дуже розбиралися в ігровому маркетингу.
Але людям дуже сподобалася гра. По-перше, ми від самого початку робили ставку на те, що хочемо дати людям можливість відпочити від турбулентного світу у всесвіті Туконі — можливість пройтися осіннім лісом, випити чаю, відчути силу спільноти лісових духів. Це насправді незвична ціль для відеоігор.
По-друге, стався ще й трагічний каталізатор, який водночас виявився дуже влучним, — COVID. Під час пандемії індустрія відеоігор отримала сильний поштовх, тому що люди сиділи вдома без можливості кудись вийти, і ця прогулянка природою стала ще актуальнішою. Ми отримали надзвичайні відгуки від людей з усього світу, гра отримала десятки тисяч завантажень. Станом на сьогодні у пролог зіграли вже понад 200 тисяч людей.
Зробити повну гру під час великої війни
Олексій Фурман: Коли ми побачили такий відгук, то зрозуміли: ми й до цього хотіли колись зробити повну гру, але тепер просто не можемо її не зробити. Тоді почали шукати фінансування — грант УКФ був розрахований на невеликий проєкт, а тут уже мав бути значно більший.
Зрештою ми отримали грант від Epic Games — великої ігрової компанії, яка створила Unreal Engine і надає гранти розробникам, що працюють на цьому рушії. Ми отримали грант у січні 2022 року. У лютому почалася повномасштабна війна, і нам було зовсім не до розробки. Тому ми просто мали ці гроші, відклали їх і нічого з ними не робили.
До розробки ми повернулися восени 2023 року. Тоді втрьох почали продакшн, розмови про гру, про те, яким може бути сценарій. Тобто можна сказати, що гра розроблялася майже три роки — трохи менше, приблизно два з половиною.
Загалом у титрах гри зазначено 16 розробників. Частина колег долучалася на певний час, виконувала конкретний обсяг роботи, а потім могла знову приєднатися. Основна команда — це приблизно шість-сім людей: ми втрьох, наш програміст Григорій Шинкар, головна художниця Катерина Устименко, яка працювала пліч-о-пліч з Оксаною, наш аніматор Богдан Макаренко і композитор Роман Савицький.
Як створювався сюжет
Оксана Була: Коли ми ще робили пролог, я взяла за основу те, що в мене залишилося ще з часів, коли ми з друзями думали зробити щось подібне. Був Мандрівник, були якісь історії про нього. Головна тема, яка мене взагалі дуже цікавить, — це зміна пір року, саме українська природа. Я великий фанат саме нашої природи: у нас є цей лісостеповий момент, трави змішуються з лісом, є різні види лісу, дуже велике біорізноманіття. І коли я думаю про те, як про все це розповісти, то бачу це як мандрівку.
Довкола цього в мене були різні заготовки — незавершені історії, а радше зародки сюжетів, якими я ділилася. Олексій сам дуже багато бачив у вже опублікованих книжках: бувало, я ще нічого не розповіла, а він уже казав: «О, у “Зубрі” є отаке, давай це зробимо». А вже в теперішній грі в нас є ще художниця Катерина Устименко — цього разу я давала якусь основу, а далі вони вже багато самі придумували, але завжди радилися зі мною.
Водночас від дуже багатьох речей ми відмовилися — у грі дуже багато обмежень: часових, фінансових, технічних. Мені так просто легше думати не текстом, а візуально: хто куди пішов, кого зустрів. Я скидала ці штуки Олексію й Микиті, вони щось пропонували, ми знову все переробляли, від чогось відмовлялися і поверталися до певної точки. Я в захваті від того, як Олексію, Микиті й Каті вдалося той мінімум, який ми могли вмістити через технічні обмеження, викрутити на максимум.
Олексій Фурман: Оксана, звісно, брала центральну участь у розробці сценарію — Туконі — це світ, створений нею. Для наративних ігор з великою кількістю тексту, мабуть, можна говорити саме про написання сценарію. У нашому випадку це радше концептування сценарію.
Центральним елементом нашої гри є локація, на якій відбувається дія, персонажі, які на ній перебувають, і те, в яку історію все це складається.
Оксана розробляла концепцію локації й персонажів, а ми розробляли геймдизайн, квест-дизайн і детальний, moment-to-moment левел-дизайн: де саме стоятимуть персонажі, як працюватиме квест. Тобто Оксана розробляла сценарій, а ми перетворювали його на гру.
В основі лежить історія Туконі-мандрівника, який отримує запрошення з Явора, отримує Яворовий листок і вирушає в подорож — спочатку до Явора, де навчається певних мистецтв, а далі до лісу на допомогу іншим Туконі, щоб укласти всіх звірів спати на зиму. Ми обігрували багато лору, який уже існує у всесвіті Туконі, і трохи — у всесвіті молей: це книжка «Туконі. Мешканець лісу», але також «Зубр шукає гніздо».
Олексій Фурман: Насправді на пролог у нас були великі плани — там мало бути набагато більше персонажів, але ми просто не встигли. Ми й перейменували його на Prologue, тому що він став такою обіцянкою, демонстрацією того, якою могла б бути фінальна гра. Насправді у прологу немає кінця: персонаж просто йде гілкою дерева, і на цьому гра закінчується — відкритий фінал.
Що нового у грі, порівняно з книжками
Оксана Була: Тут цікаво, як ми поєднували вже наявні речі. З Мандрівником усе більш-менш зрозуміло: він пов’язаний із жолудем, мандрує, про нього вже була книжка-картинка. А є Чайний Туконі — про нього книжок не було, його історія залишається десь за кадром. Олексій дуже хотів, щоб у грі було чаювання, я теж хотіла, Микита теж. Ми думали, як це втілити так, щоб не відібрати в Мандрівника його власну персоналію — для мене було важливо, щоб у його рюкзачку був саме термос, а не щоб потім у грі з’явилися чайнички й термос зникнув.
Багато сюжетних рішень виникали саме з механіки: наприклад, ми придумали «буде чайна скринька» — і відповідно до цього вже треба було скоригувати сюжет.
Є речі, які команда придумала без мене і які мене дуже вразили. Наприклад, є Борсук — ми дуже хотіли Борсука, і мені треба було зробити його візуально відмінним від того, якого я вже малювала для книжки Катерини Міхаліциної. А решта команди сама придумала цілий зв’язок цього Борсука з міллю — у моєму світі раніше такої історії не було, її команда придумала спеціально для гри.
Їжак, навпаки, походить ще з однієї з найперших історій, яку я придумувала для прологу — у нього є арка з капцями, це дуже стара історія. А Борсук — зовсім новий.
Олексій Фурман: Усі локації в тому вигляді, в якому вони є у грі, створені спеціально для неї. Ігрове оповідання має зовсім інші риси, ніж книжкове — воно нелінійне, гравець може відкривати його у своєму темпі. Тому у грі ми маємо дати ширшу панораму: наші локації — це дуже довгі, деталізовані панорами, і в книжковому форматі це все працює зовсім інакше. У нас не було такого, що ми взяли в Оксани PDF книжки й закинули його в ігровий рушій.
Але водночас багато з цих місць є у книжках — наприклад, хата мандрівника, Явір, осінній ліс, хата ведмедиці. Усі вони готувалися спеціально для гри з урахуванням квест-дизайну.
Гра лінійна, є один основний варіант проходження. Але там дуже багато різних маленьких прихованих інтеракцій, які можуть бути непомітними на перший погляд — тому тут є варіанти додаткових активностей, щоб зібрати всі досягнення. Друзі мені пишуть, що не змогли втриматися і пройшли гру ще раз, щоб знайти буквально все-все-все. Багато цих дизайн-рішень ми взяли з того, що вже було у пролозі — там було кілька таких маленьких прихованих інтеракцій, а тут їх, звісно, набагато більше. Загалом тривалість гри може бути дуже різною, але в середньому приблизно три — три з половиною години.
Скільки у гри мовних версій
Олексій Фурман: У грі доволі мало тексту. Якщо говорити саме про текст, пов’язаний із наративом, його майже немає — хіба що імена персонажів у нотатнику та рубрика з чайними рецептами. Усе інше — це UI: головне меню, «Нова гра», налаштування. Тому було доволі просто зробити так багато мовних версій. Набагато більше тексту в нас у досягненнях — їх 46, і кожне має назву й опис.
Ми залучали волонтерів. У нас велике ком’юніті з усього світу, переважно українці й українки, які, можливо, живуть за кордоном або вивчають іноземну мову, — вони дали дуже хорошу допомогу. Дуже активними були наші польські друзі: хлопець і дівчина дуже прискіпливо вичитували всі польські тексти.
Найскладніше в роботі над грою
Оксана Була: Було складно. У мене взагалі якось так виходить, що на всі ключові моменти, коли відбувається щось цікаве, припадають якісь потрясіння. Наприклад, «Знайомство з Туконі» було досить масштабним і класним проєктом, але я теж не змогла повноцінно взяти в ньому участь, тому що захворіла на кір — а кір у дорослому віці — це дуже важко. І далі воно так і продовжилося, тільки випробування ставали ще гіршими: була трагічна подія саме в день, коли виходив пролог. А станом на 2022 рік я вже була в такому стані, що коли почалася повномасштабна війна, це сприймалося майже як: «А, ну ще й таке може бути». Стан був жахливий, усе було дуже важко.
Якщо говорити про хороше, то мене вражало те, як хлопці, Катя — усі вони були в режимі: «Робимо, робимо, робимо». І я така: «Робимо». Сама гра, я сподіваюся, виглядає дуже позитивною, але за кадром її створення все було далеко не так позитивно.
DevGAMM, Digital Vikings Awards та увага до гри
Олексій Фурман: Так, звісно, нагороди вплинули. Разом із першою нагородою був грошовий приз — 10 тисяч доларів. Для такої невеликої інді-гри, як наша, це доволі великі гроші, вони дозволили нам продовжити розробку. І, звісно, була увага медіа — я жартую, що українські медіа періодично пишуть про нас у двох випадках: або якщо ми отримуємо якийсь приз, або коли я публікую, скільки в нас додавань до списку бажаного. І добре, що писали, я насправді дуже вдячний.
Основну нашу гру вже придбали понад 9 тисяч разів — це за три дні, і я б сказав, що це досить багато, це перевищує наші очікування. Ми отримали дуже класний і теплий відгук саме з України — найбільше завантажень і купівель у нас саме звідти, і ми дуже вдячні українському ком’юніті (станом на 24 серпня у гри майже 15 тисяч проданих копій).
Дуже багато людей не є гравцями, але люблять світ Туконі й знають його з книжок або мерчу — календарів, листівок, пінів, закладок. Багато хто з них уперше встановлює Steam: для них це перша гра, яку вони там купують. І наша гра дружня до таких людей — вона не складна, у ній неможливо програти. Тому нею можна ділитися з коханими, з дітьми, можна грати разом, і кожен візьме з неї щось своє: батьки побачать глибші, дорослі сенси, діти радітимуть персонажам і їхнім реакціям.
Оксана Була: Я поки що не помітила збільшення уваги до книжок через гру. Але помітила, що у коментарях люди згадують книжки, пишуть: «О, я ще в такому-то році купила цю книжку», і це надзвичайно приємно, що люди все це пам’ятають і чекали на гру. Але якогось буму я не побачила і, звісно, минуло ще дуже мало часу після релізу.
Що буде далі зі світом Туконі
Оксана Була: Мені б хотілося, щоб ми робили продовження. У нас залишилося багато рівнів, які були фактично прописані, але так і не були втілені — вони потенційно можуть бути зроблені як доповнення. Звісно, це залежить від того, наскільки гра буде цікавою аудиторії, як вона продаватиметься. Але я б дуже хотіла, щоб ми зробили ці доповнення — і щоб зробила щось про молей, там теж можуть бути дуже цікаві механіки.
До гри я працювала з книжкою-картинкою, і думаю, це певною мірою допомогло — мені не було складно адаптуватися до гри, усе відбувалося дуже природно. Складно було вижити, а працювати над цим було взагалі нескладно.
А якщо говорити про книжки, то в коментарях люди вже питають, коли буде друга «Вересова міль». Я б хотіла нарешті й це втілити — вона вже написана, але зі сценарію ще треба зробити повноцінну книжку.
Олексій Фурман: Планів у нас набагато більше, ніж ми реально можемо втілити, як завжди. Думаю, щойно мине наш релізний період, ми поговоримо про певне оновлення для гри. Багато людей після завершення гри хочуть ще допоїти всіх чаєм — починаючи з другої локації, після навчання чайної майстерності, можна робити чаї й пригощати ними друзів, яких зустрічаєш. І багато людей, проходячи гру, щось пропускають, а потім шкодують. Тому ми хочемо поговорити про якесь оновлення — можливо, це буде New Game Plus.
У нас завжди була ідея додаткового контенту, так званого DLC. Ми подумаємо і про це, але нічого не можу обіцяти.
І ще в нас є великий план, про який багато людей питають: ми плануємо версії для MacBook, мобільних пристроїв і консолей. Це зараз найпопулярніше запитання — люди пишуть, що в них MacBook, тільки iOS, тільки Android, або що вони грають лише на PlayStation. Ми плануємо версії всюди, просто для цього потрібно трохи часу — є певні технічні й логістичні складнощі, але це те, що буде точно. І, можливо, будуть ще спільні проєкти Dream Operator та Оксани Були.
